Arkham Horror: Lurker at the Threshold
Description
The fourth small expansion for the popular horror game. Gates from unknown dimensions are opening into Arkham. A hideous entity waits on the other side, offering characters a temporary, yet ultimately dangerous alliance. This expansion introduces several new mechanics and upgrades, a set of new gates to replace the existing ones, new gate properties, relationship cards, and a deck of Dark Path cards.
Product's details
3.32/5
Arkham Horror: Das Tor des Verderbens Erweiterung
Arkham Horror: El que Acecha en el Umbral
Arkham Horror: Il Guardiano della Soglia
Arkham Horror: The Lurker at the Threshold Expansion
Horreur à Arkham: Le rôdeur devant le seuil
more
Rules English
Components English
7.84/10
Správa karet v ruce
Proměnlivá síla hráčů
Pohyb z místa na místo
Načrtni a jeď
Kooperativní hra
Házení kostkami
Weight: 1400 g
3502
Reviews
25 (2 reviews)
The new Herald expansion brings three major changes:
- New gate tokens (including Dunwich and Kingsport). The first type are double gates, where the investigator can choose which Other World to enter. The second type are damage gates, which cause damage if an attempt to close the gate fails.
- New Power tokens. You can use them as standard clue tokens or to heal stamina/sanity loss, but only if the investigator has a pact with the Lurker at the Threshold. However, the existence of a pact is not without consequences...
- Investigator relationship cards for multiplayer games. Now, two investigators always share certain bonuses, making their path to defeating the Ancient One a bit easier.
Beyond the standard addition of encounter cards for the base game, it also brings a few new items. The most interesting ones include:
- Key of the Gate (unique item) – allows a one-time travel between Arkham and an Other World in either direction,
- Gate Control (spell) – a one-time swap of an open gate token (from the supply to the board),
- Dark Curse (spell) – a one-time move of one monster to the Outskirts,
- Seal of the Void (spell) – a one-time move of any investigator from an Other World back to Arkham.
A very well-crafted expansion that noticeably changes the base game (and actually other expansions too). Unlike The Curse of the Dark Pharaoh or The Black Goat of the Woods, it doesn't bring new types of encounters, but directly affects a core element of the game (gates). The Power tokens are a classic double-edged sword; the player never knows when a temporary boost will come back to haunt them. Since the changes don't revolve solely around the Herald, as in the two expansions mentioned above, the player gets more bang for their buck – another variable element that significantly increases the game's replayability and slightly raises the difficulty. Clearly the best non-board expansion, which has surpassed The Curse of the Dark Pharaoh.
Nové Heraldové rozšíření, které přináší tři velké změny:
- Nové žetony bran (vč. Dunwiche a Kingsportu). Prvním druhem jsou dvojité brány, kdy si detektiv může zvolit, do kterého vnějšího světa vstoupí. Druhým typem jsou brány s poškozením, které způsobí při neúspěšném pokusu o zavření brány.
- Nové žetony Moci. Lze je použít jako klasické žetony stop nebo pro vyléčení ztráty vitality/příčetnosti, ovšem pouze pokud má detektiv uzavřený pakt se Skrytým na Prahu. Ovšem existence paktu není bez následků...
- Vztahové karty detektivů při hře více hráčů. Nově vždy dva detektivové sdílejí určité bonusy a mají tak o něco snažší cestu k poražení Prastarého.
Vyjma klasického doplnění karet setkání v základní hře přináší i pár nových předmětů. Mezi nejzajímavější patří:
- Klíč Tawil At'Umr (vzácný předmět) – umožňující jednorázově přejít mezi Arkhamem a Vnějším světem v libovolném směru,
- Ovládání brány (kouzlo) – jednorázová výměna žetonu otevřené brány (ze zásoby na plán),
- Temné prokletí (kouzlo) – jednorázový přesun jednoho monstra do Okolí,
- Utěsnění prázdnoty (kouzlo) – jednorázový přesun libovolného detektiva z Vnějšího světa zpět do Arkhamu.
Velmi povedené rozšíření, které znatelně mění základní hru (a vlastně i rozšíření). Narozdíl od Faraona nebo Černého kozla nepřináší nové typy setkání, ale přímo ovlivňuje základní element hry (brány). Žetony Moci jsou klasickým dvojpólovým elementem hry, t.j. hráč nikdy netuší, kdy se mu dočasné vylepšení pozice draze vrátí. Tím, že se změny netočí jen kolem Heralda, jako ve dvou rozšířeních zmiňovaných výše, dostává hráč tak trochu více muziky za stejné peníze – další variabilní článek hry, který znatelně zvyšuje variabilitu hry a mírně i obtížnost hry. Jednoznačně nejlepší nedeskové rozšíření, které předběhlo Temného faraona.
Arguably the best small expansion, packed with content. It features a very interesting herald and associated mechanics, plus new gates and the classic expansion of encounter cards, so the game won't get old anytime soon.
Asi nejlepší z malých rozšíření, nabité spoustou obsahu. Velmi zajímavý herold a s ním spojené mechaniky, navíc nové brány a klasicky rozšíření karet setkání, takže se hra jen tak neohraje.
1 - 2 reviews from 2