Description
Orc cohorts march from their southern strongholds, and races from the Underworld plunder Asterion. Gods walk the earth, waging war against followers of false cults and ancient deities.
On the edge of the known world stands the proud city of Sarindar. A city of pirates and necromancer traders, destroyed by the armies of the Yellow Dragon-man. A city whose people were scattered across the world. This is the story of its fall…
The module Sarindar Sovereign Waters is designed for tabletop role-playing games. It is the first standalone part of the Borders of Madness geographical module. It serves as the beginning of the grand Dragon Gambit campaign, describing the characters' journey across the ocean and the Misty Isles to Sarindar, and the search for treasure in its ruins. Along with the module, it contains everything you need to play.
Product's details
Weight: 0,01 g
54443
We recommend
Reviews
44,3 (4 reviews)
An adventure that neither offends nor excites. The introduction is decent, but the map of the Erin region deserves more care. It is followed by a description of shops, placed nonsensically at the beginning of the book. Furthermore, it is typographically and grammatically appalling (e.g., headings sometimes containing the shop name, sometimes the location, sometimes the owner, sometimes the item for sale, etc.), lacking any deeper concept. Numerical references are also heavily overused in this section. The texts are dull and clunky (e.g., "...already a relatively older and hard-of-hearing old man").
The story text itself contains a heap of other typographical and grammatical errors, occasionally featuring anomalies like writing sentences in a note-taking style instead of full sentences. The overuse of quotation marks is annoying.
You can find plenty of illogical and unexplained passages in the adventure. For example, how did Boris get onto the Firebolt? Orcs guarding the straits let the ship pass to Sarindar, but then the characters are searching in Sarindar? Why did the characters receive a code but no instructions on how to operate the mechanism or information about the secret exit from the house? Why does the mechanism destroy itself after 19 attempts? Why do the orcs want to capture the party (instead of killing them) if they only want the cryptex? The Kirbegs are forbidden from entering the underground complex, yet they go to the sanctuary of Sandol Kah?
On top of all this, the chapters are arranged nonsensically; for instance, Krotaur's story transitions into a description of the underground complex locations, followed by sketches of the locations, and only two pages later is the sketch of the entire complex. The absence of toilets everywhere is a classic. Generating sailors is a good idea, but poorly executed. I rate the graphic design of the NPCs for the adventure and the option for their 3D models very positively. However, I would rather not comment on their textual descriptions.
Dobrodružství, které neurazí, ale ani nenadchne. Úvod je dobrý, mapka erinské části by zasloužila více péče. Následuje popis krámků nesmyslně na začátku knihy. Navíc typograficky a gramaticky otřesný (např. nadpisy obsahující občas jméno obchodu, občas umístění, občas majitele, občas předmět prodeje apod.), bez nějakého hlubšího nápadu. Velmi nadužívané jsou v této části také číselné odkazy. Texty jsou nezáživné a kostrbaté (např. ...již poměrně starší a nahluchlý stařík).
Samotný text příběhu obsahuje další kupu typografických a gramatických chyb, občas s nějakou anomálií jako psaní vět poznámkovým stylem místo plných vět. Obtěžující je nadužívání uvozovek.
V dobrodružství lze nalézt spoustu nelogických a neobjasněných pasáží. Jak se například Boris dostal na Ohnivou střelu? Skřeti hlídající úžiny pustí loď k Sarindaru, ale v Sarindaru postavy následně hledají? Proč postavy dostaly kód, ale ne instrukce k obsluze mechanismu a informace o tajném východu z domu? Proč se mechanismus zničí po 19 pokusech? Proč chtějí skřeti družinu zajmout (ne zabít), když chtějí pouze kryptex? Kirbegovci mají zákaz vstupu do podzemního komplexu, do svatyně Sandol Kah ale chodí?
Do toho všeho jsou navíc nesmyslně uspořádané kapitoly, kdy např. Krotaurův příběh přechází v popis lokalit podzemního komplexu, následují nákresy lokalit a až za další dvě stránky je nákres celého komplexu. Klasická je absence záchodů úplně všude. Generování námořníků je dobrý nápad, ale nedotažený. Velmi kladně hodnotím grafické zpracování cizích postav k dobrodružství a možnost jejich 3D. K jejich textovému popisu se však raději už nebudu vyjadřovat.
One of many adventures from the Czech fantasy world of Asterion. It features a unique plot set in a maritime environment, pre-generated characters, and a bestiary. Asterion games are suitable for players of Dračí doupě 1.6, Dračí doupě II, and other systems.
Jedno z mnoha dobrodružství z českého fantasy světa Asterion. Obsahuje neotřelou zápletku z mořského prostředí, vzorové postavy i bestiář. Hry ze světa Asterionu jsou vhodné pro hráče herních systémů Dračí doupě 1.6, Dračí doupě II i dalších.
1 - 4 reviews from 4